Kursuse tagasiside

Kursus Digitaalsete Õppematerjalide Koostamine oli minu jaoks huvitav ja vajalik. Kursusel käsitleti kuut erinevat teemat. Kuigi olen nende kõigiga rohkem või vähem kokku puutunud, saab alati midagi uut juurde õppida. Enim sain teada autoriõigustest. Varem olin sellega küll kokku puutunud, kuid mitte nii põhjalikult. Leian, et teemasid käsitleti piisavalt. Huvitav oli lugeda kursuslaste postitusi, kus alati leidus midagi hoopis teise vaatenurga alt. Materjalide osas lugesin nii õppejõu materjale kui kursuslaste postitusi, arvan, et pooleks. Kui oleks vaja täiendavaid materjale, siis ehk mõned videojuhendid, kuid samas leiab ka ise neid vajadusel. Kui vaadata aine mahtu, mis on 78 tundi, siis enam-vähem peaks oma töödega selle aja sisse mahtuma.

Õpimärkide süsteem oli arusaadav, kuna sellest räägiti ka loengus. Arvan, et see motiveerib kursuslast õppima (oleneb loomulikult). Mozilla Backpack’i oma õpimärkide haldamiseks ma ei kasutanud. Kursuse läbimiseks selle alguses ei valinud ma teed mitte õpimärkide, vaid iseenda huvi järgi. Tore oli muidugi õpimärki saada ja edaspidistes töödes hakkas mind see ka motiveerima. Kui rääkida eelistest, siis on see ehk numbrilise hindamisega võrreldes pehmem variant. Puuduseid ei oska öelda, kuna oleme sellist hindamissüsteemi veel vähe kasutanud.

Partnerhinnangud on igati vajalikud,  kuna alati ise oma vigu ei märka. Samuti on vajalikud kursuslaste küsimused, et näha, mis kuulajat huvitab ning millele rohkem oma töös tähelepanu pöörata.

Mida muudaksin oma õpetamises? Arvan, et mitte eriti palju, kuna kasutan veebipõhiseid töövahendeid oma töös tihti. Kindlasti aga võtaksin kasutusele mõned uued vahendid, millega laseksin rohkem ka õpilastel digiõppematerjale luua.

Link ülesandele  

Kohanev ja kehakogemuslik õppimine

Antud postituses kirjeldan  lühidalt õppimist Pärnu Vanalinna Põhikoolis teemast lähtuvalt.

Et kohanev ja kehakogemuslik õppimine teoks saaks, peab olema loodud vastav keskkond. Haridustehnoloogi seisukohast on oluline mõista, millised on õpidisaini võimalused mõjutada selliste tunnetusniššide kujunemist, mis sobiksid teatud õpieesmärkide täitmisega (Pata, 2016).

Pärnu Vanalinna Põhikoolis on võetud suund digiõppe rakendamisse ja digiökosüsteemide kasutamisse. Selle raames toimuvad regulaarsed koolitused õpetajalt õpetajale. Õpetajad loovad õppematerjale ning jagavad neid kolleegidega. Seda omaloodud kodulehtedel (nt Weebly) või esitlustes (Padlet). Toimuvad koolitused kogukonnale ja lastevanematele. Oma kogemusi jagatakse ka meedias. Süstemaatiliselt kaardistatakse ja hinnatakse pedagoogilise personali digipädevusi.

Õpilaste digipädevuste arendamiseks on kasutusel IPadid ning nad saavad osaleda erinevates tehnoloogiaalastes huviringides, nt robootika, Nutilabor jne.

Et selline õppimine ja õpetamine teoks saaks on tähtis eelkõige juhtkonna toetav suhtumine ning tehnilise poole pealt koolis hästitöötav wifi-süsteem, riist-ja tarkvara.  Kursuse lõputöös tõime välja koolis üheks prioriteediks võetud suuna, mida uurides selgus, et asutuses on loodud toetav keskkond tänu millele prioriteediks võetud suund teoks saab.

Kasutatud materjalid:

Pata, K. (2016). Loeng 6: Hajutatud- ja kehakogemuslik tunnetus, ja digitaalsed õpiökosüsteemid.  Loetud aadressil: https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/6loeng2016.pdf

Link ülesandele: https://ifi7056.wordpress.com/kursuse-uued-teemad/5-kontaktpaev-kohanev-ja-kehakogemuslik-oppimine/

Sotsiaal-kultuuriline õpistsenaarium LePlanner’is

Ülesanne: leia LePlannerist sotsiaal-kultuurilist õppimist rakendav õpistsenaarium ja põhjenda oma blogis õpistsenaariumit teooria põhimõtetest lähtuvalt, kasutades korrektselt mõisteid.

Vastavalt K. Pata loengumaterjalidele on individuaalsete ja intersubjektiivsete teadmiste ja pädevuste kujunemine seletatav kahe L.Võgotski sõnastatud sotsiaal-kultuurilise õppimise printsiibi abil. Esimene printsiip väidab, et indiviid omandab uusi teadmisi eelkõige läbi ühistegevuste toetudes kaaslastele. Teine printsiip rõhutab, et õppimine on oma olemuselt pigem sotsiaalne kui individuaalne nähtus, milles teadmus ja pädevused sünnivad läbi tegevuste teiste kaaslastega ühise eesmärgi nimel (Pata, 2016).

Samas peab õpetaja hoidma ja suunama oma professionaalset arengut. Kogukonna ja võrgustiku mudelitest juhindudes saab leida selleks sobivad haridustehnoloogilised lahendused. Üheks selliseks võimaluseks on LePlanner – visuaalset õpidisaini kasutav digitaalsete õpistsenaariumite üleskirjutamise vahend, millega saab stsenaariume jagada. Stsenaariumi tegevustega saab siduda digitaalseid õpiressursse, õpieesmärke ja tegevustele omistada interaktiivsuse tasemeid (Pata, 2016).

Analüüsimiseks antud keskkonnast valisin haridustehnoloogia tudengi Maiga Hallapi koostatud õpistsenaariumi “Seiklusmäng LoQuiz rakendusega“.

Mängu teemaks on kooli ümbruse tundmine ning selles on hästi seotud vene keele õppimine läbi digitehnoloogia õuesõppetunnina. Mängu kirjelduses on välja toodud õpiväljundid, vajaminev riistvara ja tegevused. Samuti on selgitus õpetajale ning lisatud ka videojuhend.  Tunni planeeringus on tunnid klassis ning väljaspool klassiruumi.

Kõigepealt tutvustab õpetaja LoQuiz kasutusjuhendit, mille järgi koostavad õpilased individuaalse tööna mängu antud keskkonnas. Seejärel juhendab õpetaja LoQuiz rakenduse paigaldamist nutiseadmesse ning õpilased seadistavad selle oma nutiseadmes. Peale äpi paigaldamist kontrollitakse selle toimimist ning toimub mängude testimine.

Klassisiseste tegevustena on õpistsenaariumis välja toodud õpetajapoolne reeglite selgitus ja juhendamine peale mida viiakse õpilaste poolt mäng läbi. Õpetaja osas selles on mängu jälgimine. Mängu lõpus tehakse kokkuvõtted, antakse tagasisidet ning tunnustatakse õpilasi.

Kogu tegevuste käigus toimub õpetajapoolne juhendamine või jälgimine ja vajadusel õpilaste abistamine. Positiivne on see, et õpilased loovad mängu ise õppematerjale kasutades. Mängu lõpus toimub kokkuvõtete tegemine ja tunnustamine.

Kasutatud materjalid:

Pata, K. 2016.  Sotsiaal-Kultuuriline Õppimine Digitehnoloogiaga. Loetud aadressilt https://ifi7056.files.wordpress.com/2016/01/5loeng2016.pdf 

Link ülesandele

Õpianalüütika

Andmebaasi analüüs.

Uurimise käigus analüüsiti andmebaasi https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xPNJgJqCWQnU84k-PfcfTkGc2t6i1V9yKTOgTY98DVM/edit#gid=0+

Koostati risttabel, kuhu lisati ridadesse kasutajad, veergudesse objekti nimi, Values alt COUNTA.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1xPNJgJqCWQnU84k-PfcfTkGc2t6i1V9yKTOgTY98DVM/edit#gid=0

Kas õpetajad täidavad Assignment’e?

Uurimise käigus leiti, et mitte kõik õpetajad ei täida Assignment’e, mida oli vaja järgmisele tasemele jõudmiseks. Antud tagasisidet vajavad õpetajad ja kursuse koostajad, et jälgida kursusel osalemise aktiivsust ja seda, kui paljud jätavad kursuse pooleli.

 

Viies teema: õppematerjalide autoriõigus

Ülesanne: Tutvuge lugemismaterjaliga. Otsige avatud sisulitsentsiga sisu (õppematerjalid, fotod, jne), mida saaksite ära kasutada oma rühmatöö koostamisel (või teid huvitavas õppeaines/teemas). Milliseid materjale te leidsite? Millistest repositooriumidest? Millise litsentsiga need materjalid on? Millise litsentsi kavatsete valida oma rühmatööle ning milliseid leitud materjale sellise litsentsivaliku puhul kasutada saate? Kirjutage ajaveebipostitus ja lisage sinna oma mõtted autoriõiguste ja avatuse teemadel.

Autoriõiguste määramine on materjalide avaldamise üks kohustus. Olgu see siis isiklike materjalide avaldamise või teiste loodud materjalide kasutamise puhul. Kui see nõue jääb täitmata, võib avaldatud materjali lugeda plagiaadiks.

Autoriõiguste Seaduses (AutÕS) sätestatakse eesmärgid, õigused ja kohustused autoritele ja teostele, millega kaasneb autoriõigus, samuti õiguste tekkemoment, intellektuaalse tegevuse tulemused, millele antud seadust ei rakendata ning teose vaba kasutamise õigused. (Riigi Teataja).

Oma töös puutun kokku autoriõiguste kahe poolega. Esiteks, avaldades ise õppematerjale, nt Koolielu portaalis, teiseks, õpilaste töid (esitlusi, kirjandeid, referaate jne.) retsenseerides.

Õppematerjale Koolielu portaalis avaldades tuleb alati lisada litsents. Antud keskkonnas on võimalik valida avatud sisulitsentsiga võimaluste vahel. HITSA kodulehel on ära toodud erinevad sisulitsentsid ja neile viitamise tingimused.(HITSA)

Untitled1

Võimalik on valida erinevate Creative Commons võimaluste, GNU ja Avalik Omand litsentside vahel. Õppematerjalide avaldamisel olen kasutanud esimest litsentsi ehk Autorile Viitamine – Jagamine Samadel Tingimustel. (Koolielu)

Untitled6

Hans Põldoja on oma loengumaterjalides toonud põhjalikud selgitused erinevate avatud sisulitsentside tähenduste, kasutamise ning ikoonide kohta.

Avatud kogukondadest kasutan oma töös veel YouTube’i, Vikipeediat ja HITSA e-õppe repositooriumit  ning lasen ka õpilastel  neid keskkondi kasutada.

Teisalt puutun väga tihti oma töös kokku olukorraga, kus õpilased kirjutavad kirjandit, lühijuttu, teevad referaati vms kasutades internetiallikaid autorile viitamata. Samuti ei teadvustata ka seda, et teise õpilase töö kasutamine on plagiaat, kui sellele pole oma töös viidatud. Selles osas oleme teinud palju selgitustööd ning õpilased on hakanud aru saama sellest, et kuigi internetist võetud tekst ja fotod on vaba kasutusega, tuleb ka neid materjale kasutades viidata autorile või internetileheküljele. Autorile või materjalide kasutamisele viitamine võiks olla ka õpilaste tööde hindamise üks kriteeriume. Ja seda mitte ainult uurimis- või loovtööde tegemisel, vaid ka muude kodutööde, nt referaadid, kirjandid jne, puhul.

Kursuse lõputöös kasutan teadusartikleid, mille põhjal kirjutan digitaalsete õppematerjalide kasutamisest võõrkeele õpetamisel. Nii selles kui ka kõikides teistes koolitöödes viitan allika autorile, aastale ja teose pealkirjale kasutades APA6 viitamissüsteemi. 

Autoriõiguste kaitsel on ära tehtud palju. Leian, et seda eriti kõrgkoolide tasandil, kus igas (kodu)töös on materjalidele viitamine kohustuslik. Gümnaasiumites räägitakse sellest samuti palju ning õpilased on õppinud teatud viitamissüsteeme kasutama. Samas leian, et põhikoolide tasandil on veel palju teha. Mida rohkem seda õpetajatele ja õpilastele selgitatakse, seda kergem on neil edaspidi õpetada ja edasi õppida.

Kasutatud materjalid:

Põldoja, H(2016). Digitaalsete Õppematerjalide Koostamine. Loetud aadressilt

Riigi Teataja (1992). Autoriõiguse Seadus. Loetud aadressilt

Hariduse ja Infotehnoloogia Sihtasutus. Litsentsid. Loetud aadressilt

Haridusportaal Koolielu. Loetud aadressilt

Link ülesandele

Kodune töö

 

 

Neljas teema: õppematerjalide koostamine nutiseadmetele

Nutiseadmetele on väga palju äppe ja neid luuakse üha juurde.  Kui veebipõhiste töövahenditega on pikaajalised kasutamiskogemused, siis äppidega nutiseadmetele on need vaid paari-kolme aasta tagused.

H. Põldoja loengumaterjalidest olen kasutanud keskkondi Socrative ja Kahoot, mida siinkohal ka võrdlen. Mõlemad on testide loomise keskkonnad, kuid Socrative on loodud spetsiaalselt hariduslikel eesmärkidel kasutamiseks. Keskkonnas on eraldi sisselogimisvõimalused ja äpid õpetajale ja õpilasele.

Untitled7

Õpetaja saab luua testi, lisada soovikohased setingud

Capture     Untitled

Samas saab luua ka kiire küsimuse erinevaid vastusevariante kasutades.

Untitled8

Saab mängida võistlusmängu Space Race kahe või enama meeskonnaga kiiruse ja vastuste õigsuse peale. See on õpilastele eriti põnev ja hasarti tekitav. Nii õpilastele kui õpetajale on hea võimalus saada kohest tagasisidet läbitud testi kohta kasutades Exit Ticket: kuidas õpitu omandas, mida õppis ning veel ühele õpetaja poolt esitatud küsimusele. Siin näide ühest minu valikvastustega inglisekeelsest testist.

Capture6     Untitled2

Õpilane saab sisselogimiseks nn ruumi numbri. Õpilased peavad vastama küsimustele selle järjekorras ühtki neist vahele jätmata.  Õpetajale on ekraanil näha iga vastaja vastus ja tulemus.

Untitled3

Õpilased saavad peale vastuse sisestamist koheselt tagasisidet selle õigsuse kohta. Õpetaja saab tagasisidet anda Excel tabelina, individuaalse PDF’ina õpilasele või eraldi küsimuse kohta.

Samal põhimõttel on keskkond Kahoot. Siin ei ole eraldi keskkondi ega äppe õpetajale ja õpilasele nagu Socrative’s. Õpetaja loob testi ning annab õpilastele Pin numbri, mille õpilased sisestavad.

Capture3

Capture4

Siin näited paarist endaloodud Kahoot’ist. Teine pilt näitab, kuidas ja kuhu mängu PIN koodi sisestada.

Untitled4 Untitled6

Olen lasknud ka õpilastel endil Kahoote luua ja neid siis kaasõpilastega läbi viia. Peale mänge oleme võrrelnud kahte eelpooltoodud keskkonda õpilaste ja ka õpetajatega. Õpilased leiavad, et mõlemad keskkonnad on põnevad teadmiste kontrollimiseks, kuid mitte hinde saamiseks. Põhjuseks toovad nad selle, et mängud käivad kiiruse peale ega lase rahulikult mõelda. Vahel võib alt vedada ka internetiühendus v selle kiirus ja ka näpp võib kogemata valele vastusele minna. Seega leiavad nad hindeliseks testiks sobiva olevat ikka pabervariandi. Või siis mõne sellise veebivariandi, kus saab rahulikult mõelda ega ole kaasõpilastega sekundite pärast võistlemist. Nt test Google Drive’s. Kolleegide arvamusest kahest eelpooltoodud testi rääkides võib öelda, et eelistatakse Kahoot’i. Socrative’s tekitas õpetajates segadust sisselogimine eraldi õpetaja äpiga. Kuid võib olla oli põhjus ka väheses kasutamiskogemuses.  Nii Socrative’l kui  Kahoot’il on äpid nii Android kui IOS süsteemile.

Äppidest rääkides tooksin välja veel õuesõppetundides kasutatava keskkonna LoQuiz ja siseruumides kasutatava Google Maps võimaluse. Keskkonnad võimaldavad läbi viia situatiivõpet teatud ülesannete ja probleemide lahendamiseks mistahes õppeaines. LoQuiz  keskkond on tasuline, kuid haridusasutustele tasuta.    LoQuiz keskkonnas saab luua orienteerumismänge õuesõppetundide jaoks. Tubasesse keskkonda see ei sobi, kuna sees on raske määrata asukohta.

Kontrollpunkte küsimustega saab lisada vastavalt oma soovile. Nutiseadmesse tuleb alla laadida LoQuiz’i äpp. Mängu juht annab koodi sisselogimiseks. Keskkond näitab rada, mida mööda liikuda. Kontrollpunkti jõudes tuleb ette küsimus. Vastus on näha mängu läbiviijal ehk koostajal. Põnev võimalus õpitu kinnistamiseks õuesõppe mänguna. Alltoodud pilt on mängust kooli pargis oma kodukoha tundmaõppimiseks ning loodud õpilaste poolt. Erinevatesse kohtadesse olid pandud kontrollpunktid. Põnevaks teeb mängu võistlusmoment kiiremale ja õigemini vastanud mängijale. LoQuiz orienteerumismänge koostasid ja viisid õpilased läbi ka isadepäeval ning õpetajatele õpetajate päeval. Seega sobib see kasutamiseks igas vanuseastmes.

3336202_orig-300x225

Mingil määral saab kasutada ka Google Maps’i, kuid see keskkond pole orienteerumismängude läbiviimiseks. Oleme kasutanud seda klassis erinevate riikide, ilmakaarte jm kohtade otsimiseks ja tundmaõppimiseks. Nii LoQuiz’il kui Google Maps’il on äpid nii Androidile kui IOS süsteemile.

Link ülesandele: https://oppematerjalid.wordpress.com/2016/03/22/neljas-teema-oppematerjalide-koostamine-nutiseadmetele/

Situatiivne õppimine digitehnoloogiaga

Tänases muutuva õpikäsitluse kontekstis õppetöös ei piisa ainult käitumusliku ja kognitiivse õppimisteooria rakendamisest. K.Pata loengumaterjalide kohaselt tuleb rakendada ka situatiivet ja kogemuslikku õppimist. Teadmus on situatiivne ja situatiivsus saavutatakse autentsete – tegelikele olukordadele sarnanevate probleemülesannete kaudu. Kogemuste kaudu õppimine mõjutab tugevasti inimese maailmapilti ja uskumuste arendamist. (Pata, 2016)